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viernes, julio 28, 2006

Previsulización en Windows

Esto se sale un poco de la tematica del blog pero no me gustaría que se perdiera. Una cosa que me disgusta especialmente de Windows es que aunque desactives la opcion de previsualización internamente sigue haciendola (al menos con los vídeos). Pues hay un truco para desactivarlo de forma definitiva:
Inicio/Ejecutar: regsvr32 /u shmedia.dll

WINE Version 0.9.18

Ayer apareció una nueva version de Wine con un soporte para juegos mejorado. Uno prueba estas cosas siempre con un poco de escepticismo, pero tengo que reconocer que me ha sorprendido gratamente.

Me acuerdo cuando hace bastantes años leí sobre el proyecto Wine. Me asustó el imaginarme la enorme complejidad del proyecto (implementar API por API, función por función todo Windows) e incluso dudé de que puediera llevarse a cabo. Una vez más me equivoqué.

jueves, julio 27, 2006

Generador aleatorio de terrenos

Este algoritmo no tiene mucho misterio y es ampliamente usado en juegos como el Age of Empires.

Nos creamos un mapa de alturas. Hay varios algoritmos para esto: el ruido de Perlin es el más usado pero el algoritmo de crear colinas da también resultados bastante interesantes. Imaginemos que el mapa de alturas va desde el 0 como la altura más baja hasta el 255 como la más alta.

A cada rango de alturas le asignamos un tipo diferente de terreno. Por ejemplo:
- De 0 a 20 el mar profundo
- De 21 a 30 la costa
- De 31 a 34 la playa
- De 35 a 90 el terreno llano
- De 91 a 140 las colinas
- De 140 a 230 las montañas
- De 231 a 255 los picos nevados de las montañas

Podemos añadir ríos para hacer los mapas más interesantes. Una forma de poder hacerlo sería escoger un punto aleatorio en el mapa e ir trazando el río por el camino que te lleve cada vez a una altura más baja. Si al final llegamos al mar hemos acabado y si no es que estamos en un punto en el cual se debería crear un lago.

Y listo, así de sencillo. Lo único que nos quedará es hacer la conversión a un tile-map o a una malla en 3d pues éste algoritmo sirve tanto para juegos en 2d como en 3d. Normalmente en este punto se añaden unos arbolitos o unos arbustos a voleo en el mapa.

miércoles, julio 26, 2006

De foto a imagen 3d

Photo Modeller es un programa que ayuda a convertir tus fotos en modelos 3d. No es un proceso perfecto y requiere bastante la intervención del usuario pero puede ser útil a la hora de generar modelos de edificios u objetos para juegos en 3d.

martes, julio 25, 2006

Lo que será MIDP 3

Poco a poco ya se comienza a perfilar lo que será la nueva versión de MIDP; la plataforma más usada para programar móviles. En la parte que más nos afecta, en los juegos, lo más llamativo es un mejor soporte de pantallas grandes, poder dibujar en las pantallas secundarias y optimización de la velocidad de los juegos.

Cache para compiladores

Visual C++ soporta el uso de cabeceras precompiladas que no es más que un caché para no tener que volver a parsear todos los archivos de cabeceras.

GCC lleva algo aún más interesante, gracias a ccache se evita que el compilador compile dos veces el mismo código, hayas borrado el código objeto o no. Si vuelves a compilar un archivo
con los mismos parámetros el código objeto resultante será el mismo así que es una tontería volver a compilarlo.

No es exactamente lo mismo que las cabeceras precompiladas de Microsoft pero ofrece un mayor rendimiento ya que además el caché puede ser compartido por todo el grupo de programadores. Si a eso le sumamos distcc para conseguir una compilación de forma distribuida podemos a obtener unas velocidades increíbles.