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viernes, julio 21, 2006

La inteligencia artificial perfecta

Seguramente todos sabréis lo díficil que es copiar la inteligencia de los seres vivos para aplicarla en un juego. Pues alguien ha tenido la genial idea de resolverlo por la vía "fácil": meter directamente un ser vivo dentro del juego.

Véanlo ustedes mismos.

jueves, julio 20, 2006

Hello World!

Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook.
Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook?
Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook! Ook.
Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook! Ook? Ook? Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook. Ook? Ook! Ook! Ook? Ook! Ook? Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook.
Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook! Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.
Ook! Ook. Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook.
Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook! Ook!
Ook! Ook. Ook. Ook? Ook. Ook? Ook. Ook. Ook! Ook. Ook! Ook? Ook! Ook! Ook? Ook!
Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook. Ook.


¿No me entiendes? Hola Mundo!

PD: adivinad como se llama ese lenguaje ;-)

Desmitificando C++

Es un error común confundir el lenguaje C con el C++, la verdad es que son dos lenguajes muy diferentes. Como C es el lenguaje más rapido, con perdón del ensamblador, muchos piensan que por regla de tres C++ debe ser igual de rápido. C++ es rápido pero no tanto como C, características del lenguaje como funciones virtuales, RTTI, clases, herencia, etc... lo sobrecargan haciendolo un poquito más lento que el C.

La diferéncia es escasa pero suficiente para que lenguajes como OCaml se muestren más rapido que el C++ pero más lento que el C.

martes, julio 18, 2006

Ajustando la dificultad

Una de las partes que a menudo se olvida en un juego y que es una de las principales características es el grado de dificultad. Es difícil ajustarla porque es algo subjetivo, lo que para unos es fácil para otros puede resultar imposible.

Una posible solución es ajustar la dificultad de forma automática. Para conseguirlo necesitaremos poder calcular la habilidad del jugador y establecer la dificultad en su función. En un juego tipo Tetris se hace calculando el número de líneas completadas, en un RPG según la experiencia del personaje o en un FPS se podría obtener a partir de la vida actual o de la cantidad de bichos muertos.

Tampoco conviene ahogar al jugador en un juego muy difícil, lo ideal es ir variando la dificultad como si de una onda sinusoidal se tratara e ir aumentándola poco a poco de tamaño.

lunes, julio 17, 2006

Traducción libre de la noticia de Slashdot:
GameDaily ofrece una opinión bastante interesante sobre la forma en que la industria de los videojuegos se ha roto. El autor cita costes disparados, riesgos altos, reducción de la creatividad, y estancamiento del crecimiento como algunos signos de esa crisis.

Del artículo: “La siguiente generación de sistemas requieren editores para poder apostar grandes cantidades de dinero en cada titulo. Esto significará en que buscarán una bajada del riesgo y simplemente reproducirán de forma mecánica los mejores títulos. ¿Cuantos editores se arriesgarán con un juego original multiplataforma? Claramente no son buenas noticias para los consumidores en una industria en que la invocación ha sido el conductor desde el principio. La ironía es que esos sistemas de nueva generación espectaculares, de gran calidad y capacidad podrían perder lo que es más importante, el juego en si mismo. Reconciliar lo que quiere el equipo creativo con lo que el ejecutivo necesita en términos de beneficios será un reto en auge en muchas compañías."