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jueves, julio 13, 2006

La evolución tambíen es para los enemigos

A veces se me va la pinza y se me ocurren ideas macabras (macabras para el programador que quiera implementarla por su complejidad).


La locura de hoy estriba en implementar una inteligencia artificial que se adapte al jugador. ¿Qué cómo que se puede hacer eso? Pues ni idea (es el problema de las ideas macabras). Tal vez usando algoritmos genéticos sobre unos cuantos parámetros que decidan el comportamiento del enemigo e ir creando los enemigos
nuevos usando los parámetros de los que más tiempo han sobrevivido, que serán en teoría los mejor adaptados al sistema, es decir, los que han costado más matar.

Creo que podría dar resultados bastante interesantes en juegos tipo Quake porque los enemigos se irían adaptando a la forma de jugar del jugador, lo que le obligaría a adaptarse él también.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

La teoría evolutica aplicada a los bichos de los juegos... interesante! :)

Unknown dijo...

Creo recordar que en un juego de lucha, concretamente el Eternal Champions de MegaDrive, existía algo similar. La dificultad del juego se adaptaba a la pericia del jugador, de manera que si en un combate re seultaba fácil vencer, al siguiente la cosa se complicaba más. No se si tendrá algo que ver, pero me suena a parecido o al menos a un acercamiento inicial a lo que dices. Por lo que recuerdo estaba implementado en un chip, no en el código del mismo juego, así que igual alguien ha conseguido emularlo y podría servir como partida.

Victor M. dijo...

Estoy seguro que deben haber juegos más modernos que lo implementen. Lo que ocurre es que los juegos que nos llegan como Half-Life o Quake la IA es bastante rudimentaria (una maquina de estados, un pathfinding y punto).

Anónimo dijo...

Juegos de lucha como el FX Fighter, el Fighting Wu-Shu y el Virtua Fighter utilizaban técnicas de inteligencia artificial que permitían (de manera no muy acertada en el caso del Virtua Fighter...) que los rivales fueran adaptándose progresivamente a las habilidades del jugador. Los tres juegos utilizaban el enfoque de inteligencia artificial basada en reglas, es decir, el rival analiza los movimientos preferidos del jugador y almacena los mejores contraataques.

Lo malo es que la IA es una de esas áreas en las que los desarrolladores no suelen soltar prenda...

También es curiosa la diferencia que existe entre la utilización de técnicas de inteligencia artificial a nivel académico con respecto a la industria: si en el primer ámbito los algoritmos genéticos, las redes neuronales, etc., están a la orden del día, pocos juegos hacen un uso extensivo de ellos y todavía dominan técnicas clásicas como las máquinas de estado finitas.